Ajout dans le reglement. Attitudes à éviter pour le rp.
Gros Bill
Le GB est un joueur qui souhaite accumuler le plus de pouvoir possible au détriment du réalisme et de la logique. Dans notre cas il y a plusieurs pouvoirs assez puissants qui permettent d'équilibrer les rapports de force (Logia, Haki, Techniques CP, Granit Marin) et il est de bon goût de garder à l'esprit que votre personnage ne peut pas tout obtenir d'un coup (surtout à un âge précoce) si il veut conserver un attrait. L'image que vous donnez de votre personnage influencera vos futurs adversaires et à être trop puissant vous découragerez les éventuels candidats. Devenez donc puissant par le temps, le respect et la connaissance de vos capacités plutôt que par la recherche du personnage ultime.
Conciliabule
Avant de lancer un sujet avec des adversaire il est normal de discuter des modalités de la rencontre (lieu, nombre de participants, enjeux) afin de rendre crédible l'histoire. Une fois les bases fabriqués on a tendance à vouloir aller un peu plus loin et faire le résumé de ce qui va arriver histoire d'éviter les surprises et c'est bien dommage. En planifiant votre sujet à l'avance vous vous ôtez tous le suspens et les surprises possibles. Votre sujet devient fade et il arrive même que vous soyez démoralisé de devoir écrire une histoire dont vous connaissez déjà la fin. Alors un petit conseil, une fois les bases définies, laissez le suspens vous envahir et laissez libre cours à votre imagination et à l’inattendu. Au besoin, après que votre adversaire ait répondu, signalez lui les choses qui ne vont pas.
Les Alliances
Il est tout à faire normal de faire des alliances avec d'autres équipages pour les grosses quêtes ou les grandes batailles. Néanmoins l'alliance d'un jour ne veut pas dire ami pour toujours. Il peut arriver que vous fassiez équipe pour une cause plus grande ou plus noble avec une faction adverse mais n'oubliez pas que si il y a une séparation ce n'est pas pour rien. Ces alliances peuvent vous porter préjudice dans votre carrière ou à votre réputation. S'acoquiner avec un pirate pour un Marine est passible de court martial, Aider le gouvernement en place peut saper votre réputation au sein de la Révolution et être de mèche avec le gouvernement est très mal vu par les pirates. Pourquoi croyez vous que les Capitaines Corsaires soient si détestés ?!
Le Lurkeur
Le Lurkeur est un joueur qui est avide de renseignements sur ses adversaires. Il est capable de lire les anciens sujets, la fiche technique jusqu'à la connaître par cœur, la fiche d'équipage et tout autres sujets parlant de sa cible pour mieux la connaître. Ce n'est pas un mal en soit de vouloir savoir qui on va affronter mais il faut faire attention à ne pas mélanger ce que votre personnage sait de son adversaire et ce que le joueur sait du personnage de son adversaire. Il arrive bien souvent que sans le faire exprès le Lurkeur glisse des informations qu'il ne peut pas connaître dans ses sujets. Ça peut créer de grosses incohérences et favoriser d'autres comportements à éviter. Il est donc préférable de se renseignement sur son adversaire mais attention à ne pas tomber dans l'excès.
Le Mentalist
Le Mentalist est une personnage manipulatrice et qui est supérieur aux autres par le mental. Il a un cerveau très bien bâti ce qui lui permet de réfléchir à une vitesse folle alors que la situation est désespérée. Il a la capacité d’échafauder un plan pour dix personnes en deux minutes trente sous des tirs de canons. Le Mentalist est un joueur qui oubli bien souvent que son personnage n'est pas forcément un grand stratège ni un maître dans l'art de la manipulation d'autrui. Il faut savoir rester cohérent et fidèle à l'image que l'on a de base de son personnage. Bien sur certains coups d'éclats viennent comme ça, sans prévenir, mais attention à ne pas généraliser.
Madame Irma
Le voyant par excellence, omniscient il est capable de savoir ce que va faire son adversaire et donc il anticipe tout naturellement les attaques et autres plans. Cette déviance est bien souvent le cas dans les sujets ou l'adversaire décrit à l'avance ce qu'il va faire par pur esprit de réflexion. Il faut savoir scinder en deux les informations que vous lisez à savoir; Ce que votre adversaire fait et ce qu'il pense. Votre personnage (hormis pouvoirs, FDD ou Haki, expérience ou répétition d'un combat) n'a pas la capacité de prévoir ce que votre ennemi va faire. Un combat se passe très rapidement et vous devez ignorer lors de votre rédaction les indications que donne votre adversaire. Les joueurs qui utilisent ce style d'écriture très constructif sont souvent pénalisés car la tentation pour celui qui les affronte d'utiliser les indications émises pour les contrer les doigts dans le nez sont très grandes. Rappelez vous donc simplement qu'il faut dissocier ce que vous savez de ce que votre personnage sait.
Ces comportements sont nuisibles aussi bien à vous qu'à ceux avec qui vous jouez. Vous devez séparer ce que vous savez de ce que votre personnage sait, il faut s'immiscer dans sa tête et voir avec ses yeux. Vous connaissez ce que vous avez appris ou vu, n'allez pas plus loin. L'avantage que vous procureront des informations hors contexte n'est