Walter A. Gellyfish Colonel
Nombre de messages : 45 Age : 33 Fruit du Démon : Derrière son comptoir...
[Feuille de personnage] • Renommée: 0 • Wanted: 0 • Grade dans la Marine: /
| Sujet: Techniques de Magoichi Saika Jeu 4 Juin 2009 - 19:09 | |
| Techniques de Magoichi Saika Techniques usant de son fruit du démon:
Unlucky Unlucky No Mie : Toute personne étant autour de ce fruit devienne malchanceux dans qu’il sont dans le rayon d’action. (Cela touche aussi l'utilisateur). Le fruit de Magoichi est une arme à double tranchant, permettant à son utilisateur d'aplanir en quelque sens le terrain niveau chance lorsqu'il se bat face à un ennemi. En effet, l'ennemi comme lui a la poisse et, donc, ne profitera jamais d'un quelquonque avantage sur lui mais de désavantage dont, lui, ne sera pas habitué contrairement à Magoichi. Ce fruit rend néfaste le présence du tireur dans un combat de groupe en général, mais il a tendance à voir quelques unes des saletés que lui réservent le destin venirent à l'avance et de protéger un peu ses alliés. Le fruit de Magoichi est plus un élément essentiel de son mode de vie qu'une arme. Pourtant, il dispose pour l'instant d'une botte secrète l'utilisant...
Le redoutable coup du sceau! Technique particulièrement étrange de Magoichi, celle-ci marche sur le principe de la roulette russe. Le nom vient de l'objet qui lui a donné l'idée de ce coup, même s'il n'est pas nécessaire d'user d'un sceau pour réaliser cette attaque, malgré tout, il s'agit de l'objet le plus pratique pour le réaliser, enfin, plutôt menacer de la réaliser. Etant donné que l'ennemi partage la malchance du tireur, celui-ci lui explique le principe très simple selon laquelle, s'il tire au hasard, l'un de ces deux poissards finira nécessairement par recevoir le coup, et sans doute de manière fortement désagréable. Etant donné qu'ils ont tout deux la malchance, c'est donc une menace sérieuse car la réussite tient de la demi-chance de réussite et est presque imparable. Le coup n'a jamais été experimenté dans la pratique, après tout, personne ne désire mourir de la sorte. Le tir au hasard est plus dangereux dans un sceau, car la balle peut y rebondir avant de filer tuer un homme. Le principe fonctionne théoriquement, mais ce coup n'est utile quand cas d'extrême difficulté de la part de Magoichi. De préférence, il ne l'utilisera pas; le principal avantage malgré tout de cette technique est qu'elle peut produire une quantitié impressionante de temps à Magoichi pour réfléchir si son ennemi se met à imaginer une méthode pour l'assaillir.
Techniques sans fruit du démon
Le style de combat de Magoichi sans son fruit est divisé en trois catégories de techniques distinctes: les Crescent Moon Shot, les techniques de sniper à longue distance, les Half-Moon Run, techniques de servant à prendre de la distance avec l'ennemi et à se battre tout en tentant de distancer son adversaire et, finalement, les Full Moon Skills, soit les assauts de corps à corps, s'usant principallement dans les combats desquels il ne peut distancer l'ennemi ou retrouver une position convenable de tir. Ces trois styles bien distincts forment l'arsenal des coups de Magoichi!
Crescent Moon Shot (longue distance) Les techniques du Crescent Moon Shot reposent principalement sur deux éléments: l'effet de surprise et la distance. Ce sont des coups qui ne servent nullement à être appliqué au corps à corps et sont, de préférence, à utiliser lorsque le vrai combat n'a pas encore commencé ou que Magoichi n'y est pas impliqué. En effet, les assauts à cette distance sont d'autant plus puissants et destructeurs si Magoichi peut les préparer à son aise. Il s'agit de coups conventionnels pour la plupart, mais magnifiés par le tireur le plus vif de l'Est jusqu'à un point extrême. Ils sont ceux qui permettent en général de tuer quelqu'un sans que celui ne s'en apercoive et de clore un combat. En effet, même s'il est très malchanceux, de part son talent, Magoichi ne rate jamais un second coup. S'il parvient à nouveau à être à distance de Crescent, son adversaire peut se préparer à perdre son duel. Malgré tout, retourner à suffisante distance après le début d'un combat est extrêmement laborieux et nécessite à Magoichi de semer son adversaire, chose, à noter, plus aisée en ville qu'en terrain plane.
Crescent Lock Il s'agit là d'une méthode de visée à proprement parler. Magoichi ferme à moitié son oeil droit lorsqu'il vise et réfléchis simultanément aux déplacements de son ennemi à sa future trajectoire. En même temps, il analyse le mouvement de celui-ci pour repérer à quel moment il est le plus immobile lorsqu'il se déplace, ou lorsqu'il reste sans bouger, de manière à ce que son tir frappe sa cible alors qu'elle n'est ni en alerte, ni dans une position optimum pour réagir.
Crescent Forecast Il s'agit là d'une méthode d'analyser le terrain qui sépare la balle du canon du mousquet de Magoichi et l'emplacement précis où celui-ci désire loger son tir. Il est évident que, lorsqu'on ignore les capacités du fruit de Magoichi, cette capacité à réfléchir à la distance semble dénuée d'intérêt, mais lorsqu'on sait que la malchance accompagne son geste de tir, la plupart du temps, on peut donc voir ici une formidable intelligence et une très grande rapidité d'adaptation et de réflexion. Le Forecast prend en compte les divers obstacles qui pourraient subir un déplacement hasardeux sur la trajectoire de sa balle ainsi que la force du vent et tout autre paramètre nocif à sa précision. Plus la distance est grande, plus le terrain est complexe, et plus la procédure de prévision durerat longtemps. Malgré tout, étant donné que les tirs longue distance ont l'avantage d'être inattendu par les victimes, Magoichi aura majoritairement tout le temps qu'il lui faut.
Crescent Twin Technique secrète de Magoichi, il s'agit là d'une arcane qui ne fonctionne pas à tous les coups. Il s'agit pourtant là d'une méthode de tir que seulement quelqu'un connaissant bien son arme et l'ayant un peu amélioré peut réaliser. Elle consiste en le chargement de deux tirs simultanés dans son mousquet. En résumé, lorsque l'arme tire, deux balles empruntent une trajectoire similaire à environ 95%. La marge d'erreur venant bien sûr du facteur chance toujours très important chez Magoichi, malgré tout, si la première balle rate sa cible, la seconde l'atteint presque toujours. Il s'agit en quelque sorte de la façon la plus sûre d'atteindre un but létal. Magoichi rechigne à l'utiliser pour deux raisons, premièrement, il n'aime forcément tuer un ennemi, ce qui est pourtant le cas de cette technique, car, les deux projectiles pouvant atteindre la cible, elle a une forte probabilité de donner la mort même si ce n'est pas l'intention de Magoichi. Deuxièmement, elle derègle en quelque sorte l'équilibre du mousquet de Magoichi qui perd grandement en cadence de tir après un tel coup. Il lui faut nettoyer son arme pour pouvoir en refaire usage à son potentiel maximum de tir rapide. Il s'agit donc là d'une arme fatale et à double tranchant...
Half-Moon Run (moyenne distance) Les Half-Moon Run contiennent deux différents types de coups de Magoichi, centraux dans sa manière de se battre. Ce sont ceux qu'il utilisera d'abord face à un ennemi l'assaillant, pour tenter de se dégager du corps à corps ou, au moins, ne pas perdre du terrain en course. En effet, il s'agit là de la principale habilité développé par Magoichi après celle de tirer à la perfection que celle de se battre tout en se déplaçant. Devant sans cesse reprendre du terrain pour pouvoir cadrer des tirs parfaits, comme tout bon sniper, Magoichi ne s'arrête jamais de se déplacer lorsque son adversaire se décide à lui faire la peau, à moins que leur différence de vitesse ne soit flagrante et qu'il n'ait aucune chance de fuir efficacement à travers le terrain. Les Half-Moon recoupent donc des compétences de déplacement rapide et des assauts à l'aide de son mousquet et de rechargement rapide. C'est un style très instinctif qui a pour but de repousser l'ennemi tout en continuant de parcourir la trajectoire imaginée par le tireur. Cette partie de son style contient également un ou deux coups de pied, mais il s'agit là de techniques moins courrante car entrainant une baisse de sa vitesse de croisière lorsqu'il doit user d'une jambe pour repousser un opposant.
Full Moon Skills (courte distance) Les Full Moon Skills sont les coups de corps à corps de Magoichi. Ce sont ceux dont il use face à des ennemis véritablement faibles ou pour placer une attaque surprise à faible distance. Il s'en sert également pour tenter de créer une occasion à une fuite contre un ennemi plus rapide que lui; en effet, ces techniques contiennent bon nombre de frappes ayant pour effet des pertes d'équilibres adverses, dans le but que Magoichi puisse prendre ses jambes à son cou le temps que l'ennemi retrouve un état stable et parte à sa poursuite. Il lui est également possible de tenter de terasser un opposant uniquement avec des coups Full Moon, mais étant un sniper, il désire l'éviter par question d'honneur, et également par peur de ne pas suffisament maitriser une situation de combat aussi instinctive. Ce sont donc principalement des compléments au reste de ses techniques, il s'agit de coup de pied, de jambes, de genoux et de frapper de mousquet, utilisant son arme à feu comme une arme blanche. A noter également qu'il tire parfois après usage d'un coup de mousquet, étant donné que son ennemi finit générallement par ne plus s'attendre à le voir tirer dans une telle situation, considérant finallement lui aussi l'arme à feu comme une épée ou une masse au niveau de son utilisation...
[En cours de création] | |
|
Skyn Jeune chasseur
Nombre de messages : 431 Fruit du Démon : Cap des Jumeaux ←
[Feuille de personnage] • Renommée: 35 • Wanted: 0 • Grade dans la Marine: /
| Sujet: Re: Techniques de Magoichi Saika Mer 1 Juil 2009 - 19:33 | |
| Même si pas fini,
Tu as la Validation de la Perfection ! | |
|