Remonter
Descendre

One piece Rpg

Bienvenue sur les mers du Rp, Invité
 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion

 

 [Validée] Fiche technique de Murakumo

Aller en bas 
4 participants
AuteurMessage
Jigoku D. Tenshi
Nouveau
Nouveau
Jigoku D. Tenshi


Nombre de messages : 56

[Feuille de personnage]
• Renommée: 0
• Wanted: 0
• Grade dans la Marine: /

[Validée] Fiche technique de Murakumo Empty
MessageSujet: [Validée] Fiche technique de Murakumo   [Validée] Fiche technique de Murakumo EmptyJeu 21 Mai 2009 - 21:19

Les technique écrites en indigo sont des techniques pas encore apprises et normales. Celles en rouge sont des technique pas encore apprises ET/ou très dangereuses (donc, utilisées très rarement, pour pas dire jamais)

Techniques ordinaires (sans fruit et sans épée)

Les six impacts :Angel donne deux coups de paume dans la poitrine, puis un coup de talon retourné dans une des jambes, puis il rajoute deux coups de paume, cette fois dans le ventre de l'ennemi pour obliger ce dernier à se baisser avant de finir l'enchaînement d'un violent hi-kick sauté droit dans le nez de son adversaire pour envoyer ce dernier au tapis.

Brouillard : Consiste tout simplement à lancer un fumigène au sol pour s'enfuir ou se cacher.

Pleine lune : Murakumo colle un violent coup de pied dans les parties intimes de l'adversaire pour le forcer à se baisser, puis lui atrappe rapidement le cou avec son bras droit (il est de profil par rapport à la cible), lève le gauche à la verticale pour prendre de l'élan avant de faire un flip avant, sans lâcher le cou de sa proie. Normalement, le but de cette prise est de briser le cou de l'ennemi, mais le problème, c'est que Mura fait exprés de faucher les jambes de sa proie durant le saut (trop gentil) et donc, cette dernière part en vrille en même temps que lui et s'explose juste le dos au sol. Malgré tout, ce coup est très douloureux et a toutes les chances de sonner pour un bon moment celui qui se le prend

Araignée : Murakumo se cramponne au plafond en prenant parfois appui sur les murs. Si il n'y a pas de murs à proximité, il peut utiliser sa télékinésie pour léviter et se coller au plafond.

Mur Ninja : Murakumo s'appuie contre un mur et se recouvre d'un drap qui a exactement les mêmes motifs que le mur en question. Permet donc de passer inaperçu...

Malandrin : technique de gamin consistant basiquement à plonger entre les jambes de l'adversaire pour passer derrière lui et s'enfuir. Mura s'en sert règulièrement que ce soit pour échapper à un quelconque imbècile sans avoir à le corriger, sur le midgard Dantetsu (en cas de disputte) ou juste pour le fun. Il s'en sert généralement quand il n'a pas envie d'utiliser ses pouvoirs (il est incapable de s'en servir). Cette technique utilise la petite taille et l'agilité naturelle de Mura.

Ombrelune : Consiste à esquiver une attaque horizontale en sautant et en aterrissant à pieds joints sur l'arme de l'adversaire, puis d'en profiter pour lui lancer un kunai. C'est normalement imparable (Mura se tenant sur l'arme) et inesquivable (pour la même raison), à moins qu'on lâche son arme

Izuna Otoshi : Consiste à projeter l'adversaire en l'air, puis à le suivre avant de le ceinturer puis de retomber avec lui vers le sol la tête la première tout en tournant. C'est une technique suicidaire, mais efficace. Murakumo perd généralement connaissance après utilisation, l'adversaire quant à lui tombe dans le coma au mieux, ou meurt au pire. Il est néanmois très facile de se dégager et en plus, mura ne peut pas lancer en l'air une personne trop lourde

Rouge : Rouge est une technique assez étrange : Elle demande à ce que l'adversaire soit étourdit et proche d'un mur (ou d'un arbre ou du moins, un obstacle solide et mesurant plus de trois mètres de haut). Murakumo agrippe rapidement avec sa main droite un poignet de l'aversaire, puis utilise le mur comme tremplin (il court dessus) pour faire un saut périlleux arrière au dessus de son adversaire (sans lâcher le bras). Mais au moment où il passe au dessus de la tête de l'ennemi, il lâche brutalement le bras ce qui le fait tomber vers le bas et il en profite pour rapidement atrapper le cou de l'ennemi et lui coller en retombant ses deux genoux dans le ventre, obligeant l'adversaire à se pencher en avant. Le changement brutal de point d'appui conduit l'ennemi à tomber brutalement en avant, passant au dessus de Mura pour s'exploser le crâne au sol. Cette technique doit son nom au fait que l'adversaire est généralement ouvert au front (en plus d'être ko ou pire)après ça : il s'agit d'une des techniques secrètes du clan Azuma. Ne marche pas sur un ennemi trop lourd ou costaud

Techniques épée

Ryuuken : consiste à attaquer à l'épée tout en croisant (comme sion passait à travers) l'adversaire de face ou par en haut (suite d'un saut ou de la technique araignée). C'est une action très rapide, tellement rapide que la blessure ne s'ouvre que quelques secondes plus tard. Fait peu de dégâts, mais est très spectaculaire.

Lune ardente : Mura décroche le foureau de Kusanagi de son dos et range l'épée dedans, puis bloque une attaque avant d'en profiter pour sortir rapidement l'arme tout en tournant sur lui-même afin de trancher l'ennemi. Technique imprévisible, et quasi impossible à esquiver à cause de la vitesse de l'arme. Si on tente de la bloquer, cette technique brise instantanément la garde de celui qui se la prend et le déséquilibre

Zantetsuken : Un Ryuuken, mais beaucoup plus puissant et rapide. La puissance et la vitesse du coup, combinnée à l'épée de Kusanagi sont telles que Murakumo peut trancher de l'acier comme du beure malgré son jeune âge. Cependant, là où d'autres épéïstes ne transpireraient même pas, lui serait au bord de la syncope et devra passer un tour à se remettre de la force mise dans l'attaque.

Guillotine :Part comme pour "Pleine lune" : Mura colle un coup de pied dans les parties intimes de l'ennemi pour l'obliger à se baisser. Mais au lieu de lui prendre le cou avec le bras, il bloque la tête avec sa jambe droite (entre la cuisse et le mollet, derrière le genou ) et frappe brutalement avec la kusanagi pour le décapiter. De tous les coups de Mura, celui ci est très probablement le plus simple à contrer : il suffit d'avoir assez de force et de se relever pour envoyer le jeune ninja au sol.

Eclipse lunaire : Assaut très rapide, et dévastateur : Mura frappe brutalement l'ennemi au niveau des yeux afin de forcer ce dernier à se protèger, puis profite du court instant où l'ennemi le perd de vue pour passer rapidement derrière lui (souvent avec une roulade ou en et le frapper lourdement par derrière, soit à la tête, soit en lui plantant le sabre dans le dos. C'est une attaque vicieuse (il DETESTE l'utiliser),mais très simple à esquiver : il suffit d'esquiver la première attaque au lieu de la parer pour faire foirer tout l'assaut, ou alors, d'avoir la présence d'esprit de bloquer une attaque venant de derrière.

Pâle horse : Murakumo saute depuis une grande hauteur pour aterrir sur l'adversaire, Kusanagi en avant avant de l'embrocher. technique très dangereuse autant pour l'adversaire que pour lui car si il se rate...


Dernière édition par Murakumo Tsurugi le Jeu 16 Juil 2009 - 17:19, édité 7 fois
Revenir en haut Aller en bas
Skyn
Jeune chasseur
Jeune chasseur
Skyn


Nombre de messages : 431
Fruit du Démon : Cap des Jumeaux ←

[Feuille de personnage]
• Renommée: 35
• Wanted: 0
• Grade dans la Marine: /

[Validée] Fiche technique de Murakumo Empty
MessageSujet: Re: [Validée] Fiche technique de Murakumo   [Validée] Fiche technique de Murakumo EmptyVen 22 Mai 2009 - 0:55

Je valide ;D
Revenir en haut Aller en bas
Jigoku D. Tenshi
Nouveau
Nouveau
Jigoku D. Tenshi


Nombre de messages : 56

[Feuille de personnage]
• Renommée: 0
• Wanted: 0
• Grade dans la Marine: /

[Validée] Fiche technique de Murakumo Empty
MessageSujet: Re: [Validée] Fiche technique de Murakumo   [Validée] Fiche technique de Murakumo EmptyMer 17 Juin 2009 - 1:46

Techniques du fruit

Pour les techniques de volonté, Mura est assez limité : il a trois palliés de poids à utiliser : Si il n'utilise qu'un simple contact visuel (sans ses mains), il soulève jusqu'à 25 kilos (trente avec difficulté), si il utilise une main pour renforcer son contrôle, il monte à 55 kilos (60 avec difficulté) et si il utilise ses deux mains, il monte à 80 kilos (90 avec de grosses difficultés). Sa technique pour "écraser" l'adversaire n'entre pas en ligne de compte car il ne le soulève pas

Volonté : permet de faire léviter les objets de petite taille (comme les épées ou autres). C'est la technique de base de ce fruit. Mura ne se se sert que de ses yeux ce qui lui permet de lever jusqu'à 30 kilos

Fuuma's Spécial : Improvisation d'une technique : si Mura a été désarmé et que l'adversaire seprépare à lui donner le coup de grâce,il tend rapidement un doigt vers Kusanagi et lui fait signe de revenir à lui, tout en la regardant du coin de l'oeil. L'épée revient alors vers lui dans le dos de l'adversaire, se plantant donc dans ce dernier si il ne s'est pas rendu compte de ce qu'il l'attendait.

Impact lunaire : Murakumo utilise la volonté pour soulever son adversaire sans le toucher, puis lui faire heurter le sol avec violence.Pour que cette technique fonctionne, il doit avoir un conctact rétinien constant avec son adversaire et faire le mouvement avec un de ses bras pour soulever de jeter. Ne marche pas contre un ennemi trop lourd

Vents lunaires : Mura utilise sa télékinésie sur lui-même afin de léviter. Il se sert decette technique pour des coups de bluff monumentaux (comme par éxemplefaire mine de courir sur l'eau alorsqu'il lévite à quelques centimètres de cette dernière, ou encore courir sur les murs...)

Epée volante : Attaque vicieuse dans laquelle Angel jette son épée, puis utilise un vent lunaire pour la suivre tout en la dirigeant avec sa télékinésie. Ainsi, le sabre tranche la première personne venue avant d'aller se ficher dans un arbre ou un autre obstacle et Mura en profite pour aterrir debout sur la crosse, comme si de rien n'était...

A l'assaut !! : Technique assez amusante : Mura utilise vent lunaire pour s'envoler à une grande hauteur, puis plonge en piqué sur l'adversaire afin de lui donner un violent coup de boule comme une torpille. La vitesse de la chute combinée à la violence de l'élan font que cette technique peut être dévastatrice, le coup pouvant éjecter l'ennemi ou lui broyer les os. Cependant, Mura se retrouve Sonné si il touche l'adversaire et passe deux tours à s'en remettre. Technique dangereuse à utiliser...

Charge !! : Suite possible de "A l'assaut !!" : Si l'adversaire esquive, Mura inverse son vent lunaire pour ralentir sa chute, puis place ses mains sur le sol pour rebondir et coller un autre coup de boule à pleine puissance dans le dos de la cible, toujours comme une torpille. Non content de faire très mal, ce coup ejecte l'adversaire à plusieurs mètres, mais sonne Mura pour un tour.

Iron maiden : Parfois appelée Vierge de fer : Mura lance cinq kunais qui encerclent et lévitent autours de l'ennemi, puis ferme le poing ce qui oblige les kunais à foncer tous ensembkes sur l'adversaire. Technique imparable, mais d'une simplicité enfantine à esquiver : il suffit de bien regarder pour se rendre compte que Mura ne peut pas bien contrôler les kunais qui sont derrières l'adversaires (il ne les voit pas). Donc, il suffit tout bêtement de sauter en arrière tout en esquivant le kunai qui vient de derrière vous pour faire foirer toute l'attaque

Guide lunaire : Mura lance dix shurikens et utilise sa télékinésie pour qu'ils suivent l'ennemi tant qu'il reste dans son champ de vision. Murakumo ne peut plus bouger pendant le temps que dure la technique.

Grande volonté : Forme plus puissante de la volonté de base, permettant à Mura de soulever des objets plus massifs. Le poids des objets en question va de 60 à 90 kilos (avec difficulté pour les 90 kilos), mais dans certains cas, peu importe : se prendre une table en chêne volante ou autre chose du même genre à la figure ne doit pas faire du bien ! Cette forme de la volonté permet à Mura d'attaquer (voir éxemple ligne au dessus XD) ou de se protèger plus ou moins efficacement.. Mura se sert de son regard et de ses mains (en utilisant une seule main, 60 kilos et en utilisant les deux 90, mais avec quelques difficultés)

Canon lunaire : Mura concentre une forte dose d'énergie mentale dans sa main droite et charge l'adversaire pour lui coller un coup de toutes ses forces. Le coup, est en réalité un piège colossal car si en lui-même il ne fait pas très mal, Murakumo en profite pour envoyer voler l'adversaire à plusieurs mètres contre le premier mur venu ou juste, envoyer l'ennemi dans les airs en prévision d'une autre attaque. C'est assez amusant à utiliser si il y a plusieurs personnes car les autres hésitent longuement avant de vous attaquer ! Il est à noter qu'il n'est pas obligé de concentrer son énergie dans son poing : cette technique peut aussi être utilisée dans un coup de pied ou même, un coup de sabre !

Lune noire : Technique de déplacement ultime de Murakumo. Il se met dans un état de méditation avancé qui lui permet de se focaliser sur un endroit en particulier (il faut qu'il le connaisse parfaitement). Puis il utilise sa télékinésie sur lui-même, comme pour la technique du vent lunaire. Sauf que là, la méditation ne lui permet pas de voler, mais carrément de se téléporter vers l'endroit qu'il a en tête, à condition qu'il ne soit pas à plus de deux cent mètres. La téléportation est très utile pour esquiver une attaque ou s'enfuir d'un endroit fermé, mais elle a trois défauts : elle coute pas mal d'énergie, Mura a besoin de se concentrer dix secondes pour l'utiliser (ce qui est énorme) et bien sur, si on est pas assez concentré, l'utiliser est très dangereux ! A noter que en combat, Mura peut se téléporter quand il le souhaite, mais beaucoup moins loin (un mètre à peine) car il ne peut pas se concentrer aussi bien. Dans ce cas là, ça sert surtout à esquiver

Volonté divine : Mura écrase son adversaire avec ses pouvoirs psychiques. Technique non mortelle (elle ne fait aucun dégâts), mais servant surtout à ralentir l'ennemi (si ce dernier est vraiment trop faible, ce truc est bien capable de le faire ramper). Pour se sortir de cette technique,il faut juste se débrouiller pour échapper à la vue de Mura. Pour l'utiliser, il doit avoir un contact visuel de plus de cinq secondes avec son adversaire et il ne peut s'en servir qu'une fois par combat.

Enfer lunaire : Même effet que l'impact lunaire, sauf que Mura utilise ses deux bras et fait percutter le sol trois fois à l'adversaire. Ce coup est très fatiguant et généralement, il a besoin de deux tours pour récupèrer. A l'instar de l'impact lunaire, ce coup ne sert à rien sur un ennemi trop lourd

Lune écarlate : suite possible de grande volonté ou d'impact lunaire : après avoir atrappé son adversaire avec sa télékinésie, Mura lui brise un membre en serrant tout simplement le poing. Le membre est brisé dans une effusion de sang, d'où le nom de la technique. Mura peut soit se contenter de briser un bras ou une jambe (PJ) ou la nuque (pnj) ce qui en fait une technique redoutable et potentiellement mortelle. C'est probablement la pire qu'il soit capable d'utiliser

Greatest Caution : la plus puissante de toutes les techniques de Murakumo et très probablement, celle qu'il utilise le moins. Le greatest caution consiste basiquement à se concentrer pour réunir toute son énergie mentale (donc, sa volonté) à un point prècis du corps (généralement son coeur) tout en croisant les bras. La dose d'énergie concentrée est telle que l'oeil restant de Mura devient rouge phosphorescent et que ses cheveux, ainsi que sa tunique bougent, comme si il y avait du vent. Une fois qu'il est prêt, il décroise brutalement les bras, libèrant d'un seul coup toute l'énergie mentale ainsi concentrée, formant un énorme dégagement d'énergie mentale laissant un cratère de plusieurs mètres de rayon autours de lui et soufflant au passage tous les objets trop légers ou mal accrochés et humains qui sont dans ce périmètre. Très destructeur sur la zone où il agit le greatest caution a hélas la particularité de prendre 30 secondes à être chargé, mais aussi (et surtout) de plonger Murakumo dans un profond coma (Quasi-mort) dès qu'il est utilisée, ce dernier libèrant une trop forte dose d'énergie mentale que son corps n'arrive pas à supporter entièrement...


Dernière édition par Murakumo Tsurugi le Jeu 16 Juil 2009 - 17:26, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Jigoku D. Tenshi
Nouveau
Nouveau
Jigoku D. Tenshi


Nombre de messages : 56

[Feuille de personnage]
• Renommée: 0
• Wanted: 0
• Grade dans la Marine: /

[Validée] Fiche technique de Murakumo Empty
MessageSujet: Re: [Validée] Fiche technique de Murakumo   [Validée] Fiche technique de Murakumo EmptyMer 8 Juil 2009 - 13:28

Transe

Comme le nom l'indique, la transe est un état de méditation avancé dans lequel Murakumo peut se plonger (le plus souvent accidentellement) dans des situations difficiles. On ignore si c'est un effet secondaire de son fruit ou des utilisations répétées de télékinésie qui ont menées à ce résultat,mais l'essentiel est ce qu'il se passe quand il y rentre.

Pour commencer, une fois en transe, Mura perd pendant quelques secondes complètement connaissance et son corps semble être vidé, comme si son âme s'était enfuie (il dort debout et son oeil est encore ouvert). Cependant, il ne faut pas s'y fier : au bout de quelques secondes, il reprend vie et là, ça tourne mal car c'est là que la vraie transe se déclenche comme il est expliqué si dessous :

En réalité, la transe semble retirer brutalement les verrouillages cérébraux : en effet : tous les humains ne peuvent utiliser les capacité de leur cerveaux qu'à 25%, mais entré en transe, Mura retire ce vérouillage et peut utiliser ses capacités sur trois palliers : 40% (premier niveau), 60%(deuxième niveau) et 100% (troisième niveau, aussi appelé "niveau critique"). A chaque pallier atteint, l'intelligence, mais aussi les compétences en télékinésie de Mura augmente de manière inquiètante. Cependant, la transe, bien que très utile et augmentant énormément les capacités de l'enfant n'est pas sans danger : Le cerveau humain n'est pas habitué à être autant solicité, loin de là et parfois, ça peut très mal se terminer (au point de déclencher un violent choc post-traumatique et/ou un coma cataleptique).

Les niveaux de transe

Comme cité plus haut, Mura dispose de trois niveaux de transe définis par palliers :

Quarante pourcent :

Niveau 1 atteint : Mura lève la limitation jusqu'à quarante pourcent. Son intelligence augmente énormément, ainsi que son taux d'adrénaline : il a tellement d'adrénaline qui circule dans son sang qu'il semble voir l'action autours de lui au ralentit, sans compter qu'il semble pouvoir à présent soulever jusqu'à dix objets à la fois au lieu de cinq et jusqu'à 30 kilos de plus que d'habitude ! Ce niveau est caractèrisé par une étrange déformation de l'air autours de Mura et aussi, par l'étrange éclat violet qui circule dans son oeil. Quand il annule cette transformation (qui s'annule toute seule au bout de cinq tours quoi qu'il arrive), il fait un violent mal de tête (son cerveau a en effet du filtrer trop d'informations) ainsi que des vertiges qui l'empêchent généralement de se déplacer et d'utliser sa télékinésie : il est encore conscient, mais incapable de faire quoi que ce soit jusqu'à ce que son mal de tête passe (il faut que quelqu'un lui donne un médicament, sinon,le mal de tête ne s'arrête que quelques jours plus tard in rp !!)

Soixante pourcent
Niveau deux de dévérouillage atteint. Le dévérouillage à soixante pourcent suffit largement à lui seul à venir à bout de pas mal de monde ! Sous cette forme, l'intelligence, le niveau de télékinésie et même, les pouvoirs de Mura augmentent de manière phénoménale ! Comme la forme précédente,son taux d'adrénaline augmente encore, lui permettant de voir avec encore plus d'acuité ce qui l'entoure et son niveau d'intelligence (il est à 230 de QI !) lui permet de comprendre une technique qu'il a déjà vue et donc, de l'esquiver facilement par la suite ! Il devient aussi capable d'utilisr deux techniques en rapport avec son fruit : le projectile spirituel, technique de psychokinésie permettant de lancer un projectile d'énergie mentale qui frappe à distance et surtout, le champ de terreur intense, une sorte de bouclier basé sur la kinésphère (j'en parlerai plus tard) et bloquant sans faille tous les projectiles qu'on lui envoit ! Cependant, cette forme a deux énormes défauts : pour commencer, elle s'annule seule au bout de trois tours, et dès qu'elle s'annule, Mura perd directement connaissance sans autres forme de procès et ne se réveille que plusieurs jours plus tard ! (trois in rp). Il fait aussi une légère amnésie au réveil : il oublie tout le combat et tout ce qu'il y a appris et pendant deux jours après le réveil, il est en état de somnolence et semble incapable de bouger seul. Ce niveau est, pour certain le niveau ultime, mais le pire vient juste après... Ce niveau est reconnaissable entre autre par l'aura opaque qui se forme autours de Murakumo et par le fait que sa voix semble devenir plus froide, plus calme et... Qu'il semble pratiquement plus avoir de sentiments.

Cent pourcent atteint : Critique !!


Le niveau critique est de très loin le plus impressionnant et dangereux niveau : Sous cette forme, Murakumo devient, pour commencer totalement inssensible : son coeur devient complètement imperméable et il ne ressent plus aucune émotion (pas même l'envie de se battre). Son intelligence devient complètement hors contrôle et sa télékinésie, dévastatrice ! Pour parler de son niveau de télékinésie, autant le dire, il déménage ! Un regard lui suffit pour lever cent kilos et si il utilise ses bras pour assurer, il lève 250 kilos sans la moindre difficulté ! De plus,sa limite de cinq objet vole en éclat et il devient capable de lever jusqu'à vingt objets à la fois sans même parraitre forcer. Devenant pratiquement invulnérable et très destructeur ainsi, sa seule faiblesse est l'eau qui le prive de ses pouvoirs (et donc, le sors au passage de sa transe qui, de toutes manières, s'annule seule au bout de deux tours). Quand il prend cette forme, Mura est totalement entouré par une aura noire, son oeil s'injecte de sang et le fait qu'il ne parle plus du tout (il s'exprime avec de simples grognements) montre clairement qu'il n'est plus dans son état normal ! Ses projectiles spirituels et son champ de terreur deviennent encore plus puissants

Pour parler des effets secondaires, soyons francs, direct et concis : ils sont CATACLYSMIQUES !! Nostradamus avait pas prévu ça !! (XD) Pour commencer, Mura perd automatiquement connaissance dès la fin de la transe et son coeur ralentit énormément (il s'arrête presque en fait), tandis que tous ses muscles se bloquent brutalement, le changeant en une sorte de statue (il reste debout dans la position où il était quand sa transe s'est annulée). Ensuite, son cerveau est complètement saturé par les informations qu'il reçoit et semble provoquer d'énormes cauchemars afin de se purger (risquant donc de provoquer un choc post-traumatique au réveil). De plus,si il frappe quelqu'un, ses os se brisent d'un coup comme du verre (incapables de supporter une telle force à l'âge de Murakumo). Il est aussi victime de plusieurs saignements à la tête, bref, un vrai cauchemar ! Au réveil,c'est assez grave : outre le risque de traumatisme du aux cauchemars qu'il fait, il souffre aussi d'une grave amnésie (il oublie jusqu'au souvenir de son prénom) qui,heureusement n'est pas définitive (il peut reprendre la mémoire au bout de quelques jours, si on l'emmène sur le lieu du combat ou juste, qu'on le met près d'un objet auquel il tient particulièrement)... En fait, le plus dangereux est le gros risques d'hémorragie cérébrale qu'il prend en passant sous cette forme.

En bref, le niveau critique ne doit pas être utilisé trop souvent : une fois tous les deux mois (In Real Life) et de toutes manières, un détail : quand je l'utilise, je dois après faire un test rp noté par les admins pour ma guerison, expliquer comment je mle réveille, comment je reprend la mémoire, comment je suis soigné, ce genre de choses... Si j'échoue, je me remettrait mais je pourrai plus combattre pendant 15 jours (IRl) et ma transe ne pourra plus être utilisée : il faudra que je la réapprenne (autrement dit, mon perso ne retrouvera pas entièrement la mémoire et oubliera certaines de ses techniques DONT la transe)
Techniques de la transe

La transe ne fait pas que le renforcer spirutuellement : elle lui donne une telle intelligence que dans ses deux derniers niveaux, il gagne en tout trois techniques en plus :

Soixante pourcent :

Tir lunaire :

Technique à la base de la psychokinésie (version plus puissante de la télékinésie), permettant de lancer un projectile télékinésique qui frappe un adversaire éloigné. Cette tecdhnique fonctionne sur la même base que la volonté : Mura se focalise sur l'envie de blesser son adversaire réellement, sans pour autant avoir à le toucher et en le "visant" de son regard, finit par lui lancer une sphère de volonté dessus ! Cette sphère est un condensé de sentiments négatifs, ce qui fait que même imatèrielle et, à l'origine juste mentale, elle fait des dégâts réels ! Chose étrange, bien qu'il semble ne plus avoir de sentiments à 100%, il est encore capable de lancer ce genre de projectiles, mais d'une autre manière.

Champ de terreur intense

Technique de protection se basant sur le même principe que le tir lunaire, sauf que au lieu que ce soit la haine, c'est la peur qui est utilisée ! Quand il se sent en danger d'une certaine manière, ses pouvoirs renforcés par sa transe se mêlent à la peur qu'il ressent et l'idée d'être blessé ou pire, tué devient tellement insupportable qu'il est prêt à tout pour éviter de l'être ! Cette technique se fixe en fait sur l'auto suggestion : l'idée d'être touché par l'attaque adverse lui fait tellement peur qu'il dégage brutalement un flot d'énergie mentale tout autours de lui, chose qui repousse d'un seul coup les projectiles et les attaques dites tangibles ! Autrement dit, une personne l'attaquant au corps à corps se verra impitoyablement repoussée à plusieurs mètres. Cette technique coûte plus d'énergie que le tir lunaire et donc, il ne peut l'utiliser plus d'une fois par combat

Techniques 100%

Punition sélènite

Utilisé pour détuire quelque chose de gênant (mais ne marche pas contre un être vivant). Cette technique semble suivre le même système que la technique de volonté divine, mais appliquée sur un objet. Mura met une telle pression spirituelle sur l'objet en question qu'il le réduit en poussière ! C'est la verdsion surpuissante de la technique de base de tout utilisateur de télékinésie : celle de plier les cuillères sans les toucher ! Il suit en fait la même manière de faire, sauf que au lieu de se focaliser sur l'idée de plier, il se focalise sur celle de détruire ! Cette technique ne marche pas sur les objets trop volumineux (elle ne les détruit que partiellement), mais elle est quand même relativement dangereuse : imaginnez qu'il détruise les fondations d'une maison ou qu'il perce un trou sous la ligne de flottaison d'un bateau !


Dernière édition par Murakumo Tsurugi le Mer 8 Juil 2009 - 22:26, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Jaag Akanawa
Pirate légendaire
Pirate légendaire
Jaag Akanawa


Nombre de messages : 1404
Age : 32
Fruit du Démon : Eikyuu Eikyuu no Mie

[Feuille de personnage]
• Renommée: 4600
• Wanted: 620.000.000
• Grade dans la Marine: /

[Validée] Fiche technique de Murakumo Empty
MessageSujet: Re: [Validée] Fiche technique de Murakumo   [Validée] Fiche technique de Murakumo EmptyMer 8 Juil 2009 - 18:07

>.> bon moi je ne prononcerai pas parce que ... j'ai rien lu j'aime j'aime pas trop cette idée. Je trouve que c'est un peu du copié/collé sur Naruto (Roc Lee avec ses techniques du lotus). Et puis il faut savoir que le cerveau humain est utilisé à non pas 15 mais 25% de ses capacités. Alors 5% de plus ne changent pas énormément la puissance physique ni mental ... Donc voila je ne ne sais pas trop si je dois dire oui ou non ... donc je dis rien xDD
Revenir en haut Aller en bas
Jigoku D. Tenshi
Nouveau
Nouveau
Jigoku D. Tenshi


Nombre de messages : 56

[Feuille de personnage]
• Renommée: 0
• Wanted: 0
• Grade dans la Marine: /

[Validée] Fiche technique de Murakumo Empty
MessageSujet: Re: [Validée] Fiche technique de Murakumo   [Validée] Fiche technique de Murakumo EmptyMer 8 Juil 2009 - 22:28

Bon, même si ça avait RIEN à voir avec Lee : si tu avais regardé, tu te serai rendu compte qu'il y avait de grosses diffèrences entre les techniques du Lotus de Lee et la transe XD), j'ai tout de mmême modifié : j'ai juste dit que entrer en trance renforcçait mon acuité visuelle, mon intelligence et mes pouvoirs psychiques, en espèrant que ça ira.
Revenir en haut Aller en bas
Tar Etts
Trappeur
Trappeur
Tar Etts


Nombre de messages : 793
Age : 29
Fruit du Démon : Bonne question

[Feuille de personnage]
• Renommée: 0
• Wanted: 0
• Grade dans la Marine: /

[Validée] Fiche technique de Murakumo Empty
MessageSujet: Re: [Validée] Fiche technique de Murakumo   [Validée] Fiche technique de Murakumo EmptyJeu 9 Juil 2009 - 11:02

Validé
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





[Validée] Fiche technique de Murakumo Empty
MessageSujet: Re: [Validée] Fiche technique de Murakumo   [Validée] Fiche technique de Murakumo Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
[Validée] Fiche technique de Murakumo
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Validée]Fiche technique
» [Validée]Fiche Technique de Xuè
» Fiche technique d'Ao [ Validée]
» [Validée]fiche technique
» [Validée]Fiche technique de Neo Keith

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
One piece Rpg :: - Sur les mers du flood - :: - Sur les mers du flood - :: Corbeille-
Sauter vers: