• Présentation personnelle :
Idem que Boomop Moog !
• Présentation du personnage :
• Prénom et Nom : Karl Helborg
• Surnom : Kurushimeru
• Age : 53
• Race : Humain
• Camp : Marine
• Orientation psychologique : Dépend de la personnalité (troubles de la personnalité graves).
• Métier/Spécialité : Bourreau / Tortionnaire / Tourmenteur / Persécuteur.
• Pouvoir demandé : Ketsueki Ketsueki No Mie (Logia) : Permet de transformer son corps en sang et d'en générer. Faiblesses : Alcool, élément coagulant.
• Rêve(s)/But(s) du personnage : Asseoir la puissance de la Justice sur le monde.
• Code présentation: • Description physique :
Kurushimeru n’est pas ce qu’on pourrait appeler quelqu’un de musclé. Au contraire. Extrêmement grand, de plus de deux mètres, il est aussi très maigre. Oh, il n'est pas non plus maigrichon, mais seulement très élancé. Son style vestimentaire est, de manière abusée, porté sur le rouge vif, le rouge sang. L’ensemble de ses habits portent les couleurs rouge et doré, mais une dorure tirant, encore une fois, sur le rouge.
Ses hautes bottes montantes, à l'allure noble, maintiennent son pantalon rayé verticalement, lui-même ceinturant une chemise rouge unie. Sa tunique, longue et au col ouvert en deux pans très longs, est surmontée d’une partie montante au niveau de la nuquel, toujours dans les mêmes coloris. Un peu à l’image d’un vampire, en fait. Mais ne vous méprenez pas, Kurushimeru ne boit pas de sang. Enfin, pas trop. Enfin, si, mais ça n’est pas un vampire pour autant ! Arrêtez les clichés !
Attardons-nous quelques instants, si vous le voulez bien, sur ses mains. On lui a greffé de longues griffes en acier travaillées, de presque deux fois la longueur de ses paumes, sur chacun de ses doigts. Les griffes descendent jusqu’aux dernière phalanges et sont parfaitement intégrées à ses membres, de telle manière qu’il peut opposer chacun de ses doigts à son pouce, comme n’importe qui peut le faire avec une main normale. La greffe ayant été réalisée avec un soin méticuleux, il n'en garde aucune trace au niveau des nerfs: ces extrémités non naturelles ne le font pas souffrir. Ces instruments conviennent parfaitement à la torture comme au combat.
Passons donc au visage et au teint, étonnamment blanc, de Karl. Livide serait une bonne description, à l’instar de ses cheveux blanchis par les années sombres passées à Impel Down. Mais il ne s’agit pas ici d’un blanc de vieillesse: plutôt d’un blanc immaculé, rayonnant. Ses yeux aux pupilles rouges ont pris le teint de sa spécialité, et sa peau lisse encadre un sourire reflétant la tourmente de ses adversaires.
Sa démarche est incertaine, on pourrait croire qu’il est ivre. Mais cette ivresse n’est pas due à l’alcool. Non, il est ivre de Justice, ivre de puissance. Quand à sa voix, elle s'apparente à sa démarche, tout aussi incertaine. On peut le sentir dériver dans les rivières de sang et de Justice rien qu'à l'entendre parler.
• Description psychologique :
Kurushimeru est atteint de troubles de la personnalité aggravés. Cependant, certaines constantes subsistent :
- La Justice représente pour lui la Vérité. Il fera son possible pour bâtir toute chose qui pourra aller à l’encontre de la piraterie, de la révolution, ou de toute forme de rébellion vis-à-vis de la Marine.
- La Torture est sa Vie. Il appréciera tout moment passé à persécuter des prisonniers, à l’unique condition que cela aille dans le sens de la Justice, c’est-à-dire que cette tourmente qu’il infligera permette une avancée, même minime, vers la Justice.
Voici, détaillées autant que possible, certaines personnalités de Kurushimeru :
Le Calme : dans ces moments, il sera imperturbable. En combat, il agira posément, mais sûrement. En torture, il ne pourra pas s’intéresser à autre chose que ce qu’il est en train de faire, même si une explosion fulgurante se produisait. En général, il sera insensible à toute nouvelle. Cependant, il réagira en conséquence, mais sans extérioriser.
Le Blasé : dans ces cas, il en aura marre de tout. Tout, tout, TOUT ! En combat, il trouvera que ce moment est inutile et voudra y mettre un terme au plus vite, soutenant que son adversaire est tel un moustique : dérangeant, mais inoffensif à grande échelle. En torture, il sera un peu brouillon, trouvant que son supplicié met du temps à parler, ce qui pourrait se traduire par un « Oh bah tiens, t’as qu’à mourir ». En général, il soufflera à toute nouvelle, affirmant qu’elle est nulle, inutile, inintéressante. Et il n’ira pas plus loin.
Le Terrifiant : cette fois, il s’agit de ne pas se trouver à ses côtés. En combat, il fera tout pour inspirer la terreur à ses adversaires, de quelque manière que ce soit. En torture, il fera de même, mais sans bâcler son travail. C’est certainement sous cette personnalité qu’il sera le plus efficace. En général, mieux vaut ne pas le contredire, ou même se trouver à côté de lui. Il faut avoir des nerfs d’acier pour lui annoncer quoi que ce soit. A moins de vouloir s’évanouir…
Le Bref : ici, rien ne dure longtemps. En combat, son but sera d’achever tout le monde tout de suite. En torture, son prisonnier aura quelques instants pour répondre, sans quoi il mourra très rapidement dans les pires souffrances imaginables. En général, tout sera résolu rapidement.
Le Persécuteur : dans ces moments, tout durera jusqu’à ce qu’il considère que la Justice a été rétablie. Et cela peut durer très longtemps. Il assimilera le combat à de la torture. Non pas par sadisme, mais par punition pour ne pas avoir suivi la Justice. En torture, ce sera la même chose : un simple méfait peut entraîner des jours de supplice, alors imaginez ce qu’un célèbre acte de piraterie entraînerait ! En général, ne surtout pas contredire la Justice. Même pas en blague, même pas en rêve.
La Justice : il s’agit du summum du fanatisme, mais de manière déformée. Kurushimeru adopte sa propre forme de Justice, quelque peu différente de celle de la Marine. Mais je vous en laisse le plaisir de la découverte plus tard !
D’autres personnalités existent également et seront détaillées par la suite. De plus, il peut exister des mix entre les personnalités. Et enfin, ces changements d’Etre peuvent durer quelques secondes comme plusieurs mois. En général, Kurushimeru ne changera pas de personnalité tant qu’il n’aura pas terminé sa tâche en cours ! Mais parfois, certaines exceptions aiment venir confirmer la règle…
• Histoire :
Croyez-vous réellement qu’un passé tel que celui de Kurushimeru puisse ne pas laisser de trace ? Si vous le pensez, c’est que vous ne connaissez pas son histoire. Laissez-moi vous en narrer les grandes lignes.
Enfant, il a été élevé par un équipage de la Marine. Ne me demandez pas comment, ni pourquoi, admettez-le. Il y a beaucoup de choses qui vont suivre que vous devrez admettre. Non pas qu’on ne puisse pas s’en souvenir, que ce ne soit relaté nulle part, ou autre connerie du genre ! Non, c’est simplement que certaines choses ne peuvent pas être expliquées, par qui que ce soit. Elles sont, un point c’est tout. Mais surtout, elles sont exceptionnellement intéressantes. De par son éducation, Karl a rapidement apprit le code de la Marine et le sens de la Justice. Bien entendu, une Justice propre à ceux qui la lui ont inculquée. Je ne me rappelle plus le nom de cet équipage qui l’éleva, mais il me semble qu’il était connu pour son fanatisme envers le sens de la Justice. Une Justice visant à abattre les mouvements de piraterie, à enrayer la révolution, et à faire cesser toute corruption au sein de la Marine, problème récurrent à cette époque. Mais ne me cherchez pas des noises, je serais incapable de vous donner le nom de cet équipage. N’insistez pas !
Quoi qu’il en soit, c’est également durant cette période, incluant le début de son adolescence, qu’il découvrit diverses méthodes qu’on préférait taire au sein de la Marine. Je parle ici de techniques très élaborées pour faire parler les prisonniers. Chacun avait ses propres habitudes : l’un usait de multiples instruments, un autre préférait se focaliser sur les sensations, telle la noyade, et un dernier se vantait auprès des deux premiers de n’utiliser qu’une fine lame, parfaitement aiguisée. C’était ce dernier qui avait le plus intéressé Karl, à l’époque et encore maintenant. Car il était le meilleur des trois tortionnaires : la totalité des suppliciés confessaient tout ce qu’ils savaient, croyant leur dernière heure arrivée. Mais c’était là que se situait le talent de leur persécuteur : les plaies qu’il prenait soin d’infliger étaient modérées et découpées avec soin. La perte de sang était minime, ou en tout cas contrôlée, tandis que la douleur était maximale, insoutenable pour la plupart. Cela captivait l’attention du jeune Karl : comment pouvait-on avoir pris autant de soin à développer de telles connaissances ? Il désirait à tout prix en connaître tous les secrets.
Pendant ce temps, il apprit avec patience le fonctionnement de la Marine, les fondements de la Justice, l’histoire du monde, et les noms des Grands de cette ère et des passées, ainsi que de ceux pour qui on envisageait un avenir prometteur. Il ne mit pas longtemps à vouloir être sur cette dernière liste, mais rien ne l’y prédestinait.
Jusqu’au moment où l’Amiral GodWrath D. Alexander créa les Immortels. L’équipage dans lequel Karl avait été élevé rejoignit la flotte de l’Amiral, pour ses qualités autant que pour son fanatisme. Car les Immortels comptaient parmi les Marines les plus fanatiques de ce monde, passé, présent et futur. Pendant les nombreuses années qui suivirent, Karl Helborg entama sa vraie formation de Marine. Car l’Amiral voulait une flotte dont la puissance était inégalable, à l’image de son nom, et par conséquent, chaque homme devait être formé à suivre la grande puissance des Immortels. Le sens de la Justice avait aussi quelque peu évolué, dans un sens encore plus passionné et fanatique que celui qu’avait appris Karl. En cela, il aimait encore plus faire partie des Immortels. En cachette, il se fit enseigner ce qu’il admirait tant, l’art du sang et de la douleur. Cette partie n’a jamais existé dans la Marine, compris ? Cela ne fait pas partie de la Justice ! Au grand désarroi de Karl…
Il s’entraîna également au combat basique : sabre et fusil furent ses armes, comme tout Marine de base.
Jusqu’au jour où un terrible incident arriva. Lors d’un affrontement entre le navire auquel il avait été affecté et une horde de pirate, il subit une blessure qui changea sa vie, alors qu’il n’avait que vingt-deux ans. L’un des ennemis s’acharna sur lui, alors qu’il venait de le blesser. Ce fou, ce taré, lui coupa l’extrême bout de chaque dernière phalange des mains du jeune homme, jusqu’à la base de la partie visible de l’ongle. Il prit son temps, sectionnant une à une chaque partie. Karl regardait ses doigts au fur et à mesure de cette torture. Il lançait des cris, des appels à l’aide, mais la fureur du combat entre les deux camps couvrait ses supplications. Il voyait sa science du sang et de la douleur s’envoler en même temps que ses doigts étaient sectionnés. Car comment travailler précisément sans cette partie essentielle aux mains ?
Mais, alors que le pirate allait le tuer, fier de son chef d’œuvre, un homme immensément grand et rayonnant la puissance vint exécuter son bourreau. Encore une fois, ne me demandez pas de qui il s’agissait. Mais les semaines qui suivirent furent pavées de souffrance. Le maître du sang et de la douleur avait été tué dans l’affrontement, et personne d’assez connaisseur en la matière n’avait été capable de soigner correctement les importantes blessures dont avaient été victime Karl. L’homme qui était son sauveur donna des ordres pour le moins étranges, qui ne furent pas accueillis très chaleureusement par ceux qui avaient le devoir de les exécuter. Cependant, ce qui suivi fut le commencement d’une nouvelle vie pour le jeune homme.
Lorsqu’il se réveilla, il sentit ses mains extrêmement pesantes, plus lourdes que d’habitude. Il n’avait plus mal au bout des doigts. Combien de temps cela faisait-il qu’il était resté inconscient ? Aucune idée… Il regarda ses mains et vit une chose qui lui parut atroce sur le coup, mais qu’il considère désormais comme son outil principal. On lui avait greffé d’immenses griffes d’un acier travaillé pour sa dureté sur chacun de ses doigts. Les griffes étaient longues comme près de deux fois sa paume et étaient aiguisées comme aucun autre instrument. Des parties métalliques supplémentaires recouvraient la totalité de ses doigts, comme pour assurer une fixation plus solide. La greffe était parfaite : ces griffes étaient le prolongement absolument parfait de sa main. De la même manière que des doigts, il pouvait intuitivement opposer le pouce à chacune des autres griffes.
Mais sa carrière chez les Immortels était maintenant terminée. Comment pouvait-on accepter ici un homme aux mains si repoussantes, avec des qualités si éloignées du code moral de l’équipage ? Il fut suspendu, et pendant la période qui suivit, il demanda à être muté dans divers équipages. Mais à chaque fois, ses griffes posaient problème. Jusqu’au jour où on lui proposa un poste à Impel Down. La célèbre prison. On le demandait pour ses talents, qui l’avaient suivi durant toute cette période, que personne n’avait oublié, et que tous redoutaient.
Pendant les très nombreuses années qui suivirent, il devint le nouveau maître du sang et de la douleur. Il monta lentement en grade, car Impel Down n’était pas l’endroit pour ça. Durant cette période, il gagna le surnom de Kurushimeru, qui signifie « Tourment ». Une chose était essentielle pour lui : il était impératif qu’il connaisse toute l’histoire de son supplicié avant de lui infliger ne serait-ce qu’une micro-coupure. Le sadisme n’était pas dans ses attributs : seule la Justice le motivait. Et cette motivation pouvait dépasser toute imagination.
Depuis l’incident des Immortels, Kurushimeru souffrait également de troubles de la personnalité. Parfois il pouvait rester des heures dans son coin à imaginer de nouvelles tortures. D’autres fois, on le retrouvait à rire d’un rire sanglant aux blagues des autres gardiens. Il pouvait être lugubre, il pouvait être ouvert, il pouvait faire peur rien qu’à regarder, il pouvait blaguer, il pouvait lancer un regard meurtrier à un blagueur, bref. Il n’était jamais le même. Et ce n’était pas une question d’humeur ! Car lui-même, dans ses moments de folie, soutenait n’avoir jamais été autrement. Et vous auriez vu la lueur rouge dans ses yeux, vous n’auriez pas conclu autre chose. Certaines fois, il lui arriva même de vider de son sang un prisonnier qui refusait de répondre à ses questions. Il le vidait lentement, très lentement : cela pouvait prendre plusieurs jours. Et tant qu’il n’était pas mort, Kurushimeru ne changeait pas de personnalité. Il avait quelque chose à achever. Alors qu’à d’autres moments, il pouvait contrôler toute hémorragie et faire souffrir son prisonnier durant des mois ! C’était selon sa personnalité au commencement de la première séance de torture.
Maintenant, Kurushimeru est sorti d’Impel Down. Il désire retrouver une vie sur un équipage, et monter en grade dans les échelons de la Marine. Car faire régner la Justice sur Impel Down ne lui suffit plus : c’est pour lui un devoir que de répandre sa Justice sur le monde. Et maintenant, sa réputation et ses recommandations lui permettent d’intégrer un équipage, malgré ses caractéristiques très… spéciales.
Apprenez à craindre le Sang. Apprenez à craindre la Douleur.
• Post RP :
Second compte, pas besoin (Source: Juu)
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